Raport branżowy

Rynek gamingowy w Polsce

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2023-2028

Wpływ inflacji i wojny w Ukrainie

Ten produkt jest również dostępny w wersji English

Rynek gamingowy w Polsce

Analiza rynku i prognozy rozwoju na lata 2023-2028

Infografika Ulotka Spis treści i przykłady stron
Inne wersje: English
Sektor: Software
Zakres: Polska

Branża gamingowa jest jedną z najbardziej dynamicznych gałęzi polskiej gospodarki. Wstępne dane pokazują, że suma wydatków poniesionych na gry wideo w 2022 r. utrzymała trend wzrostowy. Wynik ten jest o tyle istotny, że rynek znalazł się w zupełnie nowej sytuacji - pierwszy raz spadła liczba graczy korzystających z płatnych gier wideo.

Jeśli chodzi o trendy, to w największym stopniu koniunkturę polskiego rynku budują przychody ze sprzedaży gier mobilnych, społecznościowych i przeglądarkowych. Związane jest to m.in. z rosnącą penetracją urządzeń mobilnych i powszechnym dostępem do internetu w sieciach komórkowych i z urządzeń przenośnych. Teoretycznie najmniejszy udział w sumarycznym wyniku rynku miały gry konsolowe, ale jest to segment stale wzrostowy, który w perspektywie kolejnych lat ma szansę wyprzedzić PC-ety.

Publikacja zawiera analizę rynku gier wideo oraz jego segmentów w podziale na:

  • rodzaje gier (gry mobilne, przeglądarkowe i społecznościowe, na PC i na konsole),
  • rodzaje graczy (gracze płacący za gry i gracze free-to-play),
  • metody płatności za gry wideo (sprzedaż cyfrowa, sprzedaż fizyczna, subskrypcje),
  • wyposażenie gospodarstw domowych w sprzęt umożliwiający granie w gry (smartfony, PC i konsole).

Przedstawia także najważniejsze dane i trendy w oparciu o autorskie badanie B2C strony popytowej. Poszczególne segmenty rynku wymiarowane są również w kontekście sytuacji makroekonomicznej, a na podstawie tych analiz stworzone zostały prognozy rozwoju do roku 2028.

Zawartość

Jakie informacje zawiera raport?

  • Analiza wartościowa przemysłu gamingowego w Polsce, z uwzględnieniem różnych jego wymiarów – dane liczbowe razem z komentarzem analitycznym. Równolegle omówiona została pozycja polskiego rynku gier na arenie międzynarodowej i w Europie.
    • Wartość rynku mierzona poziomem wydatków na gry wideo wraz z autorskimi prognozami rozwoju rynku .
    • Struktura poziomu budżetów i wydatków Polaków na gry wideo, w podziale na poszczególne rodzaje gier (PC i konsolowe ora mobilne/przeglądarkowe/społecznościowe), uwzględniając również różnice pokoleniowe.
    • Wartość wydatków na gry wideo w modelu subskrypcyjnym.
    • Wartość rynku gier komputerowych w Polsce mierzona przychodami spółek gamingowych działających w Polsce, z uwzględnieniem oddziałów firm międzynarodowych.
    • Wartość rynku polskich producentów gier wideo mierzona ich przychodami oraz kapitalizacją na warszawskiej GPW.
    • Wielkość rynku e-sportowego w Polsce. Zaprezentowane zostały główne trendy na polskim rynku e-sportu. Ocena kondycji e-sportu w Polsce oraz perspektywy rozwoju tego sektora w kolejnych latach, z uwzględnieniem analizy SWOT.
  • W raporcie omówione zostały główne trendy konsumenckie na rynku gier wideo w Polsce w podziale na:
    • Liczbę polskich graczy – przedstawiono poziom penetracji gier wideo w Polsce wśród społeczności internetowej w wieku 15-55 lat. Osobno wskazano na liczbę graczy grających w gry mobilne, w gry na PC oraz gry konsolowe. Zwymiarowano również liczbę graczy wyłącznie płacących za gry, w tym liczbę graczy subskrybujących dostęp online do gier. Oprócz dotychczasowych trendów zaprezentowano autorskie prognozy liczby graczy w Polsce.
    • Zwyczaje polskich graczy – obejmujące m.in. częstotliwość i motywacje grania w gry wideo na różnych platformach oraz najpopularniejsze ich kategorie, źródła nowych gier (z uwzględnieniem modeli dystrybucji gier – fizyczna, cyfrowa), najpopularniejsze tytułu wśród Polaków.
    • Wydatki Polaków na gry wideo – zaprezentowano przede wszystkim wyniki autorskiego badania PMR wskazujące na skłonność Polaków do zakupu poszczególnych kategorii gier wideo oraz poziom ponoszonych na nie wydatków. Dane różnicują częstotliwość zakupu oraz wiek badanych respondentów.
    • Modele biznesowe dotyczące płatności za gry wideo – podział na model premium oraz free-to-play. Analiza odpowiada na pytanie jak rozkładają się wydatki Polaków na gry wedle tych modeli, z uwzględnieniem segmentacji gier (PC, na konsole, mobilne, przeglądarkowe, społecznościowe).
    • Kondycja gier mobilnych na polskim rynku gracza – liczba graczy vs wydatki na gry mobilne.
    • Stopień ewolucji zakupu gier wideo w stronę modelu subskrypcyjnego – zaprezentowano obecne oraz przyszłe trendy, jakie czekają rynek w tym zakresie w kolejnych latach. Wskazano na megatrendy – analiza polskich realiów na tle sytuacji panaeuropejskiej.
    • Tendencje Polaków do grania w gry mobilne i na konsole na tle powszechnego grania w gry na PC – omówienie stopnia dywersyfikacji platform do grania w gry oraz określenie potencjału konsol na polskim rynku gracza.
    • Technologia Cloud gamingu – raport odpowiada na pytanie czy przechodzenie na chmurę ma rację bytu na polskim rynku gracza, a jeśli tak, to w jakiej perspektywie czasowej. Zawiera analizę korzyści płynących z trendu cloud gaming, zarówno z punku widzenia potencjalnego gracza, jak i dostawców tego typu usług. Raport wskazuje również na megatrendy – analiza polskich realów na tle sytuacji panaeuropejskiej.
    • Wpływ kryzysu COVID-19 na aktywność i przyzwyczajenia polskich graczy.
  • Specyfikacja Polskiego przemysłu gier wideo – sekcja poświęcona ogólnej charakterystyce polskiego GameDev’u, która zawiera głównie informacje odnośnie liczby studiów developerskich, charakterystykę modelów biznesowych producentów gier, listę najlepiej sprzedających się polskich gier na rynkach zagranicznych. W tym miejscu raport odpowiada również na pytanie o perspektywy rozwoju polskiego GameDev’u w kolejnych latach, z uwzględnieniem ewentualnych zagrożeń dla tej branży.
  • Zestawienie przychodów największych polskich producentów gier oraz profile pięciu największych spółek gamingowych – CD Projket, Techland, PlayWay, 11 bit studios, Ten Square Games.
  • Omówienie trendu przenikania się branży gamingowej z innymi sektorami gospodarki, czyli analiza szans tzw. podmiotów trzecich na partycypowanie w przychodach z dystrybucji gier, eventów gamingowych itp. (telekomy, branża modowa, handel, e-sport, edukacja i inne.)
  • Ponadto w raporcie zaprezentowano trendy związane z finansowaniem spółek gamingowych w Polsce, ze zwróceniem uwagi na formy wsparcia ze strony organizacji rządowych.
Korzyści

Dlaczego warto kupić ten raport?

  • Profesjonalne kompendium wiedzy o branży gamingowej w Polsce ukazujące różne jej wymiary, również w ujęciu wartościowym.
  • Graficzna mapa branży gamingowej przedstawiająca główne jej segmenty wraz z kluczowymi podmiotami w obrębie każdego z nich.
  • Wartość rynku wydatków na gry wideo w Polsce w rozbiciu na kategorie gier oraz szczegółowe prognozy rozwoju rynku na lata 2021-2026.
  • Szczegółowa analiza wartości i trendów na rynku polskich producentów gier
  • Omówiony aspekt globalnej działalności polskich producentów gier – podział przychodów na rynek polski i rynki zagraniczne.
  • Zestawienie przychodów 20 największych spółek gamingowych w Polsce
  • Najważniejsze wskaźniki finansowe głównych spółek gamingowych w polskiej branży produkcji gier wideo.
  • Raport zawiera autorskie wyniki badań odnośnie zachowań konsumentów na rynku gier w Polsce – poziomy budżetów i wydatków na gry w podziale na poszczególne platformy, tendencje do grania w gry mobilne i na konsole oraz subskrypcji gier wideo, oczekiwania i nastawienie wobec trendu cloud gamingu.
Użytkownicy

Kto skorzysta z tej analizy?

Kadra kierownicza, działy marketingu, sprzedaży i rozwoju biznesu z następujących podmiotów:

  • Spółki gamingowe planujące debiut na rynkach GPW (Rynek Główny i NewConnect)
  • Firmy i podmioty niekomercyjne zainteresowane sponsoringiem branży gamingowej, w tym przemysłu e-sportowego
  • Zagraniczni producenci gier planujących otworzyć swoje oddziały w Polsce
  • Producenci gier nastawieni na dywersyfikację swojego modelu biznesowego
  • Producenci sprzętu gamingowego
  • Sklepy, sieci detaliczne i handlowe zajmując się sprzedażą gier
  • Kanały cyfrowej dystrybucji gier
  • Firmy i zagraniczni inwestorzy chcący podjąć współpracę z podmiotami działającymi w polskiej branży gamingowej   
  • Wydawcy i dystrybutorzy gier, w tym podmioty międzynarodowe
  • Firmy konsultingowe, analityczne, badawcze
  • Uczelnie, instytuty naukowe
  • Krajowe i zagraniczne instytucje finansowe (banki, domy maklerskie, fundusze inwestycyjne, ubezpieczyciele)
  • Operatorzy telekomunikacyjni, dostawcy rozwiązań chmurowych oraz usług data center
  • Dostawcy sprzętu konsolowego 
  • Platformy cyfrowe/streamingu z grami
Spis Treści
  • Liczba graczy w Polsce
  • Wartość wydatków na gry wideo w Polsce 
Wykresy i Tabele
  • Odsetek oraz liczba internautów grających w gry wideo w Polsce i dynamika zmian, 2013-2022
  • Udział graczy mobilnych, PC i konsolowych w liczbie internautów grających w gry wideo ogółem w Polsce, 2014-2022

Więcej informacji

Więcej informacji na temat ceny i zawartości można uzyskać dzwoniąc na numer:
+48 782 011 000
lub email sales@pmrcorporate.com

Inne wersje: English
Sektor: Software
Zakres: Polska

Dowiedz się więcej!

Zobacz szczegółowe dane, spis treści i inne materiały

Spis treści i przykłady stron

Unlimited sharing and use of the Product inside one Organisation.

For more information please visit: mypmr.pro/terms-and-conditions

This content is available for current PMR clients. If you are a client please log-in or contact us for more information at: +48 782 011 000.

Jest to zawartość dostępna dla obecnych klientów PMR. Jeśli jesteś klientem, zaloguj się lub skontaktuj się z nami, aby uzyskać więcej informacji: +48 782 011 000.