Jakie informacje zawiera raport?
- Analiza wartościowa przemysłu gamingowego w Polsce, z uwzględnieniem różnych jego wymiarów – dane liczbowe razem z komentarzem analitycznym.
- Wartość rynku mierzona poziomem wydatków na gry wideo wraz z autorskimi prognozami rozwoju rynku
- Struktura poziomu budżetów i wydatków Polaków na gry wideo, w podziale na poszczególne rodzaje gier (PC i konsolowe ora mobilne/przeglądarkowe/społecznościowe), uwzględniając również różnice pokoleniowe.
- Wartość wydatków na gry wideo w modelu subskrypcyjnym.
- Wartość rynku gier komputerowych w Polsce mierzona przychodami spółek gamingowych działających w Polsce, z uwzględnieniem oddziałów firm międzynarodowych.
- Wartość rynku polskich producentów gier wideo mierzona ich przychodami oraz kapitalizacją na warszawskiej GPW.
- Wielkość rynku e-sportowego w Polsce. Zaprezentowane zostały główne trendy na polskim rynku e-sportu. Ocena kondycji e-sportu w Polsce oraz perspektywy rozwoju tego sektora w kolejnych latach, z uwzględnieniem analizy SWOT.
- W raporcie omówione zostały główne trendy konsumenckie na rynku gier wideo w Polsce w podziale na:
- Liczbę polskich graczy – przedstawiono poziom penetracji gier wideo w Polsce wśród społeczności internetowej w wieku 15-55 lat. Osobno wskazano na liczbę graczy grających w gry mobilne, w gry na PC oraz gry konsolowe. Zwymiarowano również liczbę graczy wyłącznie płacących za gry, w tym liczbę graczy subskrybujących dostęp online do gier. Oprócz dotychczasowych trendów zaprezentowano autorskie prognozy liczby graczy w Polsce.
- Zwyczaje polskich graczy – obejmujące m.in. częstotliwość i motywacje grania w gry wideo na różnych platformach oraz najpopularniejsze ich kategorie, źródła nowych gier (z uwzględnieniem modeli dystrybucji gier – fizyczna, cyfrowa).
- Wydatki Polaków na gry wideo – zaprezentowano przede wszystkim wyniki autorskiego badania PMR wskazujące na skłonność Polaków do zakupu poszczególnych kategorii gier wideo oraz poziom ponoszonych na nie wydatków. Dane różnicują częstotliwość zakupu oraz wiek badanych respondentów.
- Modele biznesowe dotyczące płatności za gry wideo – podział na model premium oraz free-to-play. Analiza odpowiada na pytanie jak rozkładają się wydatki Polaków na gry wedle tych modeli, z uwzględnieniem segmentacji gier (PC, na konsole, mobilne, przeglądarkowe, społecznościowe).
- Kondycja gier mobilnych na polskim rynku gracza – liczba graczy vs wydatki na gry mobilne.
- Stopień ewolucji zakupu gier wideo w stronę modelu subskrypcyjnego – zaprezentowano obecne oraz przyszłe trendy, jakie czekają rynek w tym zakresie w kolejnych latach. Wskazano na megatrendy – analiza polskich realiów na tle sytuacji panaeuropejskiej.
- Tendencje Polaków do grania w gry mobilne i na konsole na tle powszechnego grania w gry na PC – omówienie stopnia dywersyfikacji platform do grania w gry oraz określenie potencjału konsol na polskim rynku gracza.
- Technologia Cloud gamingu – raport odpowiada na pytanie czy przechodzenie na chmurę ma rację bytu na polskim rynku gracza, a jeśli tak, to w jakiej perspektywie czasowej. Zawiera analizę korzyści płynących z trendu cloud gaming, zarówno z punku widzenia potencjalnego gracza, jak i dostawców tego typu usług. Raport wskazuje również na megatrendy – analiza polskich realów na tle sytuacji panaeuropejskiej.
- Wyposażenie gospodarstw domowych w Polsce w sprzęt do gier wideo – w raporcie zostały przedstawione dane dotyczące wyposażenia gospodarstw domowych w Polsce w sprzęt do gier wideo. Analiza obejmuje poziom penetracji smartfonami, PC, laptopami oraz konsolami do gier wideo. Ponadto, raport zawiera informacje dotyczące rocznej sprzedaży nowych smartfonów i komputerów PC/laptopów. Osobno zaprezentowano wyniki raportu o używanym sprzęcie IT i elektronice użytkowej w Polsce, który obejmuje sprzedaż używanych konsol do gier wideo.
- Specyfikacja polskiego przemysłu gier wideo – sekcja poświęcona ogólnej charakterystyce polskiego GameDev’u, która zawiera głównie informacje odnośnie liczby studiów developerskich, charakterystykę modelów biznesowych producentów gier, listę najlepiej sprzedających się polskich gier na rynkach zagranicznych. W tym miejscu raport odpowiada również na pytanie o perspektywy rozwoju polskiego GameDev’u w kolejnych latach, z uwzględnieniem ewentualnych zagrożeń dla tej branży.
- Zestawienie przychodów największych polskich producentów gier oraz profile pięciu największych spółek gamingowych – CD Projket, Techland, PlayWay, 11 bit studios, Ten Square Games.
- Omówienie trendu przenikania się branży gamingowej z innymi sektorami gospodarki, czyli analiza szans tzw. podmiotów trzecich na partycypowanie w przychodach z dystrybucji gier, eventów gamingowych itp. (telekomy, branża modowa, handel, e-sport, edukacja i inne.)