Jakie informacje zawiera raport?
- Analiza wartościowa przemysłu gamingowego w Polsce, z uwzględnieniem różnych jego wymiarów – dane liczbowe razem z komentarzem analitycznym. Równolegle omówiona została pozycja polskiego rynku gier na arenie międzynarodowej i w Europie.
- Wartość rynku mierzona poziomem wydatków na gry wideo – autorskie szacunki PMR wartości wydatków ponoszonych na gry wideo w Polsce (lata 2013-2018) wraz z autorskimi prognozami rozwoju rynku (lata 2019-2024). Wartość rynku została podana ogółem oraz w podziale na dwa główne segmenty: gry mobilne, społecznościowe i przeglądarkowe oraz gry na PC i konsole.
- Wartość rynku gier komputerowych w Polsce mierzona przychodami spółek gamingowych działających w Polsce, z uwzględnieniem oddziałów firm międzynarodowych (lata 2009-2018).
- Wartość rynku polskich producentów gier wideo mierzona ich przychodami (lata 2011-2018) oraz kapitalizacją na warszawskiej GPW (2008-2018) – ukazana została całościowa skala przychodów spółek gamingowych obecnych na GPW razem z działalnością eksportową. Oprócz tego wyodrębnione zostały przychody producentów gier Triple-A (AAA) oraz z segmentu gier niskobudżetowych i niezależnych indie. Zaprezentowano również wielkość polskiego GameDev’u wyrażoną wyceną producentów gier wideo obecnych na warszawskiej giełdzie, z podziałem na Rynek Główny i NewConnect. Kapitalizacja polskiego GameDev’u ukazana została również w podziale na poszczególnych graczy.
- Wielkość rynku e-sportowego w Polsce – podana została szacunkowa wartość rynku w oparciu o źródła zewnętrzne w latach 2016-2018. Poza tym zaprezentowane zostały główne trendy na polskim rynku e-sportu: dane odnośnie wielkości widowni e-sportowej w Polsce, najpopularniejsze gry i kanały transmisyjne, wydarzenia i drużyny e-sportowe, profesjonalni organizatorzy turniejów.
- W raporcie omówione zostały główne trendy konsumenckie na rynku gier wideo w Polsce w podziale na:
- Liczbę polskich graczy – przedstawiono poziom penetracji gier wideo w Polsce wśród społeczności internetowej w wieku 15-55 lat i na tej podstawie oszacowano liczbę graczy w podanym przedziale wiekowym w przełożeniu na całą populację oraz tylko w odniesieniu do aktywnych internautów. Dane uwzględniono dla lat 2013-2018. Według podobnej metodologii wskazano na liczbę graczy grających w gry mobilne (lata 2016-2018).
- Zwyczaje polskich graczy – obejmujące m.in. częstotliwość i motywacje grania w gry wideo na różnych platformach oraz najpopularniejsze ich kategorie, styl grania na poszczególnych platformach (samemu lub z innymi), źródła nowych gier, najpopularniejsze tytułu gier wśród Polaków.
- Wydatki Polaków na gry wideo – w tej części raportu zaprezentowano przede wszystkim wyniki autorskiego badania PMR wskazujące na skłonność Polaków do zakupu poszczególnych kategorii gier wideo (gier mobilnych, społecznościowych i przeglądarkowych oraz gier na PC i konsole) oraz poziom ponoszonych na nie wydatków. Dane różnicują częstotliwość zakupu oraz wiek badanych respondentów. Inną poruszoną kwestią jest rosnący trend zakupu gier free-to-play z płatnymi dodatkami.
- Specyfikacja Polskiego przemysłu gier wideo – sekcja poświęcona ogólnej charakterystyce polskiego GameDev’u, która zawiera głównie informacje odnośnie liczby studiów developerskich i ich rozmieszczenia geograficznego, bliższą specyfikację spółek gamingowych notowanych na GWP, charakterystykę modelów biznesowych producentów gier, ze szczególnym naciskiem na model free-to-play, najlepiej sprzedające się polskie gry na rynkach zagranicznych.
- Zestawienie przychodów największych polskich producentów gier w latach 2011-2018 oraz profile pięciu największych spółek gamingowych – CD Projket, Techland, PlayWay, 11 bit studios, Ten Square Games.
- Ponadto w raporcie zaprezentowano trendy związane z finansowaniem spółek gamingowych w Polsce, ze zwróceniem uwagi na formy wsparcia ze strony organizacji rządowych.